Ludicoin

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A tecnologia blockchain vem despertando crescente interesse desde a sua concepção em 2008 com a apresentação do Bitcoin. A ideia básica de um sistema de blockchain é funcionar como um livro-razão público imutável e distribuído, onde os registros são armazenados em blocos que são replicados entre os participantes da rede, permitindo serem facilmente verificados e auditados. Os blocos são criptografados usando uma função criptográfica hash e cada bloco tem um ponteiro hash para o bloco anterior, formando, assim, uma cadeia de blocos. Essa tecnologia é usada para gerar um sistema confiável sem a necessidade de uma entidade central.

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Atualmente a principal aplicação da blockchain é na criação de criptomoedas, que já é um mercado bilionário, mas novas aplicações vêm surgindo em vários setores. Devido a suas características de imutabilidade e fácil verificação de dados, a blockchain é bastante utilizada em aplicações de prevenção de falsificação e fraude. Para propriedades intelectuais, há projetos de blockchain para fazer a distribuição das obras garantindo o pagamento aos proprietários, evitando a pirataria.

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Além disso, essa tecnologia vem sendo usada no gerenciamento de cadeia de suprimentos para rastrear os produtos e em iniciativas para facilitar transferências através da própria rede de fornecedores. Na educação, ela está sendo empregada para unificar créditos acadêmicos para facilitar a transferência de alunos entre instituições de ensino superior e, na Internet das Coisas, ela é utilizada para garantir segurança dos dados e integração entre os dispositivos sem intermediários. Muitos desses projetos utilizam contratos inteligentes, que são códigos executados na blockchain que permitem operações mais complexas do que transações simples.

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Com o intuito de motivar alunos a realizarem suas atividades acadêmicas utilizando elementos de gamificação, foi criado o projeto Ludicoin. Ele é um sistema baseado em blockchain para registrar atividades nas disciplinas acadêmicas e armazenar notas extras na forma de Ludicoins, que são tokens (ativos digitais) de blockchain que podem ser utilizados para “comprar” notas nas disciplinas. Quando um aluno excede 10 pontos em uma unidade de uma disciplina, os pontos excedentes são convertidos em Ludicoins, a partir da taxa de conversão da disciplina, para serem gastos em outras unidades ou disciplinas. O sistema utiliza contratos inteligentes da plataforma de blockchain Ethereum para realizar suas operações.

  • Linguagem de programação: JavaScript e Solidity
  • Bibliotecas: React e Web3JS
  • Alvo: Instituições de Ensino
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